Переборщили с ограниченностью механики
Пользователи, являющиеся в оффлайновой жизни кошатниками, будут в восторге от того, как досконально авторы проекта воссоздали поведение кота в игре. Мяуканье, движения, царапание предметов и дверей — все эти действия сходу узнают владельцы пушистых негодников. Однако после того как новизна управления за котом растворяется, Stray становится пустым опытом.
По своей сути Stray — базовый платформер с простыми элементами головоломки. Проведя за игрой совсем немного времени, становится понятно, что сюжетная составляющие быстро надоедает.
Один из самых значимых недостатков экшена плавает на поверхности механики. В Stray рыжий котяра бродит по заранее определенным локациям с помощью кнопки взаимодействия.
Учитывая, что разработана в виде платформенной системы, она предоставляет геймеру хилый набор вариантов прыжка или других действий, в то время как постоянное нажатие одной кнопки превращается в раздражающую рутину.
Чем дольше залипаешь в экран, тем четче приходит осознание того, что нет смысла заморачиваться о настройке камеры или поиске подсказок — давишь клавишу, пока кот не доберется до пункта назначения. Увы, скудная механика представляет собой весь игровой цикл.
Неприлично легкие квесты
По ходу сюжетной кампании рыжему коту нужно решать головоломки, приводящие его к определенным целям. Печально осознавать, что разработчики предпочли сделать миссии вялыми и суперлегкими. Задания типа «мяукнуть, чтобы привлечь врагов к одной стороне пропасти, а затем перепрыгнуть через нее» вызывают сонливость.
Возможно, не все хотят тратить много времени на решение сложных головоломок, но слишком лайтовые элементы продвижения по истории не являются аргументом в пользу продаж.
Отсутствие разнообразия квестов — еще одна проблема, которая накроет опытных игроков. Спустя время геймера не будет покидать ощущение, что он
«Невидимые» второстепенные персонажи
На начальном этапе истории кот активирует робота B-12. Механизированный герой является стержнем сюжета Stray — он постепенно восстанавливает воспоминания о прошлой жизни и ведет кота к целям.
Поскольку рыжий котяра в силу своей природы не может эффективно коммуницировать с внешним миром, B-12 становится неким посредником между игроком и другими роботизированными персонажами, коих он встретит на своем пути. Из-за этого пользователь
В самой игре много второстепенных прохожих, но почти все полностью забываются — они неинтересны и не служат никакой цели. Вероятно, ребята из BlueTwelve Studio преднамеренно выбрали такое окружение, чтобы искусственно заставить виртуальное поле казаться больше.
Псевдооткрытый мир и быстрорастворимый опыт
Конечно, в Stray разработчики не оставили пользователей без исследуемых областей — любой желающий может сгонять в трущобы или погулять по Мидтаун, но в конечном итоге представленные территории кажутся не такими уж и открытыми.
В трущобах, например, доступные задания в большинстве своем служат сюжетной линии, в результате чего
Пушисто-хвостатые приключения в Stray можно закончить за 5 часов, чего разработчики и не скрывают, а при вторичном прохождении прошаренные решатели головоломок смогут управиться за пару часов. Короткая сюжетная линия это не всегда что-то плохое, но конкретно в этом случае после завершения всех квестов игра больше ничего дать не может.